איך הפכתי לכוכב! (שיחה אישית עם סופר מריו, חלק ראשון)

בפעם הראשונה שנפגשתי עם סופר מריו הייתי אי שם חיילת בצפון. מאוהבת באיזה חייל ועסוקה בעיקר בלרסק לעצמי את הלב. באותה תקופה מחשבים עבורי היו בעיקר מכונות כתיבה משוכללות מדי ושיא הטכנולוגיה היה סנייק ששיחקתי בו בתורות עם 2 חברותיי למשרד. כל יום היינו עסוקות בלחפש איך לשבור לעצמנו את השגרה, ואיך להעביר את השעות עד הערב, אז יכולנו לעבור לבגדים פחות ירוקים ולצאת אל הדיסקו המקומי בבסיס לקרוע את הרחבה. יום קר אחד נכנסתי לבקר בחדר המבצעים- שם בדרך כלל התנקז מירב האקשן…. ואז ראיתי אותו- סופר מריו- על מסך שמן וירוק- מדלג לו מעל פטריות ואוסף מטבעות. אני יכולה היום להצהיר שזו היתה אהבה ממבט ראשון- נפתח בפני עולם שלא ידעתי על קיומו. ההתמכרות הראשונה שלי…. מאז עברו הרבה מים בואדי אבל כמו אהבה ראשונה- לסופר מריו תמיד תישאר פינה חמה אצלי בלב…

שלום מר מריו – אני מודה לך שפגשת אותי- אני יודעת שאתה לא מתראיין בדר"כ. כשראיתי אותך לראשונה – אני חושבת ששמעתי זיקוקים באויר. לא הכרתי משחק כמותך- מה לדעתך היה החידוש ומה ייחד את המשחק הראשון שיצא בכיכובך?

16e7a7c376a0f5715910ed38b3057a73

זוהי שאלה מצויינת! חלק גדול מהתשובה טמון בסיפור היציאה של המשחק הראשון שלי- דונקי-קונג, ולכן- אקח אותך במסע קצר בזמן- לעידן תמים שבו מכונות ארקייד, ניאון ואסימונים היו שיא הטכנולוגיה – 1981.

בעולם הרבה דברים מדהימים קורים– שיגור ראשון של מעבורת החלל קולומביה, דיאנה מתחתנת עם הנסיך צ'ארלס  וכמובן סופרמן 2. אם היה או יש קשר לאירועים אלו ואחרים באותה התקופה, אולי אחזור בהמשך…

אבל בכל מקרה, באותה התקופה- נינטנדו– (חברה יפנית שהוקמה לייצר קלפי משחק. שינתה כיוון, החלה לעסוק במשחקים. ולאחר שלא הצליחה, החלה לעסוק בייצור משחקי וידאו) היא החלה לצבור תאוצה ביפן ופנתה לתעשיית  ארקייד האמריקאית הרווחית  במטרה לשווק במערב. למרות ההצלחה ביפן-  החלום כמעט התנפץ כאשר המשחק שלה Radar Scope לא הביא להצלחת החברה : המכירות נכשלו, ולאחר 3 שנים בלבד -המהלך האגרסיבי שלהם לחדור לשוק משחקי הוידאו בצפון אמריקה התברר כאסון מוחלט-  מתוך 3 אלף יחידות שנבנו- רק אלף נמכרו, והשאר צברו אבק במחסנים….

%d7%90%d7%a8%d7%a7%d7%99%d7%99%d7%93

זהו רגע מכריע- אחד מאבותיי Minoru Arkawa הבין שאם נינטנדו של אמריקה לא תעשה צעד משמעותי ואמיץ זה יהיה המסמר האחרון בארונה. ולכן הוא- התחנן בפני חתנו –  Hiroshi Yamauchi  מנכ"ל החברה לתכנת מחדש את המכונות  חסרות התועלת למשחק להיט חדש.

Yamauchi  הסכים, ומסר את העבודה לבן חסותו הצעיר- שיגרו מיאמוטו … גרפיקאי שמעולם לא פיתח משחק!  הוא מינה את המהנדס הראשי של נינטנדו, Gunpei  Yokoi, שיפקח על הפרויקט, ומשניהם הוא ביקש שיפתחו משחק מקורי על בסיס החומרה של Radar Scope.

לראשונה- הומצאה העלילה וסביבה תוכנן המשחק.

Donkey Kong הוא סיפור על נגר בשם ג'אמפ-מן המנסה להציל את חברתו החטופה מידיה של גורילה עצבנית בשם דונקי קונג, תוך כדי התחמקות מחפצים המושלכים לעברו. נשמע מוכר?

ב-1980 הפיק הבמאי רוברט אלטמן את סרט הקולנוע "פופאי" בהשראת הקומיקס. מיאמוטו ביסס את עלילתו על משולש האהבה של פופאי- שהפך לjumpman.  "ליידי" (אוליב הענוגה), וגורילה ענקית כפילתו של בלוטו .

 

%d7%a4%d7%95%d7%a4%d7%90%d7%99

 

ההשראה, העלילה ומינויו של שיגרו מיאמוטו- גפיקאי, אמן בהכשרתו, שהגיע ללא שום ניסיון בעולם המשחקים, פתחה צוהר לחדשנות שלא הייתה מוכרת עד אז. המשחק שתכנן היה כל כך שונה מכל דבר אחר שהיה עד אז, פשוט משום שהוא באמת לא ידע מה הוא "אמור להיות". ולכן  הותירו אותו חופשי לחקור.

דונקי קונג  היווה חדשנות גם בתחום הגרפיקה, הצליל והאנימציה– אשר  הניעו את העלילה, יצרו קטעי קישור ואפיינו את הדמויות: ליידי מזוהה ע"י שמלתה הוורודה, קריאות "HELP" ושיערה הארוך. דונקי קונג מגחך בבוז לעתים קרובות כלפי מריו, ואני- הפכתי לאייקון של נגר גוץ בסרבל.

אני אוותר על האינסטינקט הבסיסי שלי לספר על איך מראה האייקון שלי היה יותר תוצר של הכרח מכל דבר אחר – למה חבשתי את הכובע האדום שלי בכדי שלא יצטרכו להנפיש  את שערותיי, ולמה חנקו לי  את הפנים בשפם ענק  כדי לחסוך את הטרחה שביצירת הבעות פנים מסובכות….אבל אין ספק שהשינוי בתפיסה הגרפית וההנפשה היו  אחד מהחידושים החשובים של אותם ימים.
jumpman_thumb

מה שמוביל אותי לנושא חשוב לא פחות- שהוא יצירת דמות מעוררת הזדהות.  במהלך עיצוב הדמות שלי, התעורר במיאמוטו רצון ליצור דמות טיפשית מעט, פשוטה, המזדהה עם השחקנים. וזו הייתה הברקה. וכך נולדתי- נגר פשוט עם אף פחוס. עד היום (למרות שהתמחיתי מאז בשרברבות) הדרך בה אנשים מגיבים אליי מעורר בי התרגשות.  אני חושב שבעולם ציני של סביבות  משחק אלימות הדמות שלי נשארת האופטימית הרומנטית הנצחית.

גם בחירת השם שלי הייתה אירוע מחולל: Arakawa ידע שהשם- "Jumpman" לא יתפוס באמריקה, מפני שהוא לא מייצר הזדהות- לכן היה צריך למצוא עבורי שם.  פריצת הדרך הייתה כאשר בעל הבית פרץ באמצע ישיבת ועד המנהל ודרש שכירות לטווח ארוך. שמו של האיש היה "Mario Segali". (יש כמה גרסאות בנושא שמי אבל זאת האהובה עליי ביותר…)

super-mario-evolution

תפיסת חלל וזמן- למיאמוטו היה תקווה גדולה לפרויקט החדש שלו – הוא רצה ליצור מישורים משופעים, חביות וסולמות- כשהוא רואה לנגד עיניו מס' שלבים כמו גם התקדמות ליניארית- בשלבים  השונים של המשחק. אנשי צוות התכנות שלו, שכלל ארבעה אנשים לא רצה לקודד את אותו משחק ארבע פעמים. זה נשמע להם טיפשי.  אך לבסוף הם התרצו – וכאן הייתה פריצת הדרך של המשחק. הם תכנתו משחק המחולק לארבעה שלבים – כל שלב במסך שונה. וכל שלב גם הופך בהדרגה קשה יותר. כל אלו היוו חדשנות שאינה ניתנת לערעור- זוהי תפישה "תלת מימדית" גאונית. פרספקטיבה פורצת דרך.

האפשרות של השחקן- לחקור ולגלות עולמות שלא מול עיניו, תפישה של זמן ומקום במשחק, רצף או מטרה ארוכת טווח הנגדעת באירועים מקומיים, איסוף נקודות, מתן ציונים, בונוסים- כל אלו ירו יריית פתיחה לז'אנר משחקים שיגדל ויצמח לכשמחצית מהמשחקים ברבע האחרון של המאה.

%d7%9e%d7%a1%d7%9b%d7%99%d7%9d

זהו, ב1981- שונעו לאמריקה שבבים וערכות המרה, 2000 מכונות של Radar Scope  הומרו לDonkey Kongs , בשנה הראשונה נמכרו מעל 60,000 מכונות משחק ברחבי העולם. שיא זה הפך אותו למשחק הנמכר ביותר אחרי פק-מן. ומשם הכל היסטוריה…

מה הפך אותך לקלאסיקה?

אני לא יודע אם להתייחס לשאלה שלך באופן פילוסופי, פסיכולוגי, אנתרופולוגי או טכנולוגי… אני מאמין שיש המון חכמה בדרך ששיווקו אותי לאורך השנים  והאופן שבו התבגרתי והתפתחתי לצד הטכנולוגיה. (עם כל הצניעות) אני יכול להיות כל דבר! המשחקים שלי הם מגוונים- ומופיעים בכל פלטפורמה, בדו ובתלת ממד.

אבל אני דווקא אבחר להתייחס לחוויית המשתמש– שאילולי הייתה מענגת וממכרת- לא הייתי זוכה באריכות ימים ולפופולריות כזו:

דמיון והומור

בשאלה הקודמת דיברתי על העלילה- שהיוותה תגלית והובילה לעולם המשחקים ז'אנר חדש . ולא בכדי. אחת מהסיבות לפופולריות שלי הוא השימוש בדמיון ובמעוף בלתי נלאה פרי מוחו של שיגרו מיאמוטו ומוחם של צוות הפיתוח שלו בנינטנדו. הוא יצר לי יקום של פטריות, דינוזאורים ואבנים עם פרצופים כועסים. שום דבר ממה שקורה בעולם שלי אינו הגיוני בעולמכם. היצירתיות וההמצאתיות המלווה בהומור היא אחת הסיבות להצלחתי. היקום שלי פשוט מצליח לגרום לכם להישאב לעולם שכולו פנטזיה, לגרום לכם לצחוק ולא להפסיק להיות מופתעים!

fun

עקביות בעלילה

כל משחק שאני משתתף בו הוא משחק מהנה, מתגמל, מפתיע ויחד עם זאת- קלאסי ועקבי. למה אני מתכוון? בכל משחק יש אלמנטים מוכרים שאינם משתנים ועם זאת כל משחק שונה מקודמו. בכל משחק יש הפתעות מרגשות חדשות. החיבור למרכיבים המוכרים- יוצר תחושה "משפחתית" ונוסטלגית- וכשאתה משחק במשחקים שלי אתה חש שאתה חוזר הביתה לביקור: אתה מכיר את הנפשות הפועלות, שמח לראותם, אתה אוחז בכלים מוכרים, אתה יודע מה צריך לעשות, אתה מרגיש מיומן ובן-בית. ואתה שואל את עצמך- מעניין מה השתנה בזמן שלא הייתי פה? ואז אתה מגלה שיש לך יכולות חדשות, אוייבים חדשים, ובעצם המון השתנה מאז שביקרת בפעם האחרונה..

 

 

חקירה- וגילוי

חלק גדול מתהליך היצירה של  מיאמוטו היא החקירה, עד שמשחקיו הופכים להיות חלק מהחקירה עצמה. בכל משחק יש אלמנט של ניסוי ותהייה, השחקן נתקל לאורך המשחק באתגרי חשיבה ובסודות חבויים. בדונקי  קונג ובאחים מריו מיאמוטו יצר את הפלטפורמה הבסיסית, תשומת לב רבה התרכזה ביצירת האתגרים של ממלכת הפטריות. הוא רצה ליצור חוויה טובה באופן עקבי, מתפתחת ומעורבת כל הזמן … שתמיד יהיה מעניין, ואף פעם לא סופי. מיאמוטו שילב הומור, בהירות, שלבים מגוונים, ובעיקר המון סודות לגלות! כל אינץ' חתום בגאונות שלו. ואתה נהנה לפענח ולאתר עוד ועוד אוצרות שצוות הפיתוח שתל בתוך המשחק…

 

עקומת קושי- משתנה

משחקי מריו הם קלים ללמוד וקשים לשליטה. גם אחיך הקטן, והסבתא שלך יכולים ללמוד אותו בקלות וליהנות ממנו, וגם גיימרים מנוסים ימצאו אותו מאתגר ומתגמל. לא משנה כמה ניסיון ומיונות תרכוש, תמיד אני אחכה לאתגר אותך שוב ושוב.

 

 

תודה מריו, שמעתי שהתחלת לכתוב אוטוביוגרפיה: "מיאמוטו ואני"  שם אתה מספר על המשחקים המצליחים ביותר שלך…. ברשותך אצטט משפט שמשך את עיני:

"מריו תכיר- הנסיכה פיץ'", מיאמוטו מציג בפניי את הבלונדה, ואני תוהה- היא בכלל לא דומה לאפרסק… "מה קרה לליידי? " אני שואל את מיאמוטו. והוא שותק. "מריו תראה, ליידי עזבה. עברו 3 שנים, וגם אתה צריך להתקדם…"

על האוטוביוגרפיה (הבדיונית) ועל המשחקים המצליחים והמשפיעים של סופר מריו ניתן לקרוא כאן

mario11

האתר הרשמי של מריו http://mario.nintendo.com/

סוד ההצלחה שלי! שיחה עם ברבי- חלק ראשון

בתור ילדה- אף פעם לא היתה לי ברבי ולא בית בובות, היו לי בעיקר משחקי מדע שקיבלתי בירושה מהאחים הגדולים שלי ומשחקי קופסה, היתה לי בובה גדולה בשם- דנה שבהחלט היתה חברה לחיים, אבל תמיד תמיד רציתי ברבי- כמו לחברה הכי טובה שלי- מבחינתי להלביש את ברבי, להוריד, להלביש- כל היום… לא יודעת מה משך אותי דווקא לבובה הדקיקה הזאת- אני חושבת שהיכולת שלה להשתנות בעזרת הבגדים השונים, נתן לי דרור לדמיין ולהמציא אין סוף סיפורים על החיים שלה/שלי, לפנטז על חיים טובים ולא מוגבלים ולהיות כל מה שאני רוצה… האם זה בגלל שהיא יפה ורזה? לא בטוח, היא פשוט ידעה להשתנות בקצב שדמיון של ילד עושה את זה… 

saved-from-flicker

 

השנה ימלאו לברבי 57 שנה- היא כבר לא צעירה, ויודעת דבר או שניים… היא נמכרת בלמעלה מ150 מדינות ברחבי העולם. למעשה- בכל שנייה- נמכרות 3 בובות! מה שהופך אותה לאחד הצעצועים הנמכרים בכל הזמנים.

ברבי כבר מזמן אייקון תרבותי. היא קיבלה אינסוף פרסים, מחוות, הומאז'ים, היתה מעורבת בסוגיות משפטיות והלמו בה באינסוף ביקורות.  והיא עדיין איתנו, עדיין מובילה בגאון את שוק הצעצועים ונראה שהצאצאים שלנו ימשיכו לחפש אותה על המדפים…

 

הלכתי לברר מה סוד ההצלחה שלה…

שלום ברבי, אני מתרגשת להיות פה. אני מודה לך שהסכמת לפגוש אותי. לאור כך שאת בהחלט יכולה להיחשב סלב בקנה מידה בינלאומי עם קריירה ארוכת שנים.

אז למה היית קוראת  קרש הקפיצה הראשון לקריירה האדירה שלך?

ובכן….למעשה ברבי הוא שם הבמה שלי… השם שנולדתי איתו- הוא בכלל (Lilli Doll (Bild Lilli- בובה המבוססת על דמות מרצועת קומיקס בעיתון גרמני. ייצגתי אשת חברה, סקסית ועצמאית, שיודעת מה היא רוצה ולא דופקת חשבון לגברים…במקור ייצרו אותי כשעשוע סקסי לגברים והציבו אותי על מדפים בבארים וחנויות טבק!

בכל אופן, באחד הימים של שנת 1956, הגיעה לחנות שבה שהיתי- רות הנדלר Ruth Hendler, האישה שלה אני חבה את הקריירה שלי. רות שהייתה בטיול משפחתי באירופה עם ילדיה ברברה וקנת ובעלה אליוט- ממייסדי חברת הצעצועים מאטל. חיפשה באותה עת אלטרנטיבה לבובות שהיו בנמצא: בשנות החמישים המוקדמות יצרו לילדים רק בובות הדומות לילדים ותינוקות. היא חשבה על כך שאם ילדה משחקת עם בובת תינוק בעצם הדבר היחיד שהיא יכולה להיות היה -האמא , הנדלר רצתה לתת לילדות קטנות בובה שאיתה הן יכולות לשחק בלהיות "נשים". נשים שיש להן בחירה חופשית להיות מה שהן רוצות להיות!

%d7%a8%d7%95%d7%aa-%d7%94%d7%a0%d7%93%d7%9c%d7%a8

הנדלר שמה לב שבתה הקטנה, ברברה, מעדיפה לשחק בבובות נייר דו-ממדיות הדומות למבוגרים, על פני בובות הדומות לילדים ותינוקות. היא רצתה לייצר "בובת נייר" תלת-ממדיות עשויות פלסטיק עם גוף בוגר ומלתחה של בגדי בד. היא הציעה לבעלה אליוט ולשאר הדירקטורים של מאטל את הרעיון- אבל נענתה בלגלוג, בטענה שאין אפשרות לייצר בובה כזו ושהורים לא יקנו לילדיהם בובה שמשדרת חושניות. בכל אופן- לא נרשמה התלהבות בחבר המנהלים של החברה.

%d7%91%d7%95%d7%91%d7%95%d7%aa-%d7%a0%d7%99%d7%99%d7%a8

אבל רות האמינה בי ולמרות הרקע שלי ועל אף הקשיים היא לקחה אותי לארצות הברית והביאה אותי למאטל, ומשם התגלגלה הקריירה שלי כמו סופת הוריקן.

בתחילה הוחלט לשווק אותי כמודל אופנה- מה שיגרום לאמהות לקנות אותי בכדי שיוכלו לחנך את בנותיהם לטיפוח טוב.

כדי להתאים אותי לשוק האמריקאי קיבלתי את השם החדש- בארבי ע"ש ביתה של רות- ברברה. זכויותיי נרכשו מהחברה והנדלר והמהנדס ג'ק ריאן- עשו לי סטיילינג מחודש ועיבדו את דמותי: המראה שלי הפך רך יותר בזכות ייצורי בחומר הנקרא ויניל. עברתי גם מהפך בנושא האיפור: שפתיים תפוחות ואדומות, ריסים כבדים, אייליינר, וגבות מקומרות וצרות. הבגדים שלי עוצבו ע"י מעצבת האופנה- שרלוט ג'ונסון- שהיתה אמונה על התאמתם לאופנות המשתנות. היא קיבלה את השראתה מתצוגות האופנה של פריז. בנוסף לאורך השנים גם מעצבים מפורסמים ביניהם קלווין קליין, דונה קארן ועוד, קבלו את ההזדמנות לעצב לי את בגדי.

%d7%91%d7%a8%d7%91%d7%99-%d7%90%d7%95%d7%a4%d7%a0%d7%94

בחודש פברואר 1959, נולדתי מחדש בשם- בארבי מיליסנט רוברטס– במשקל 11 גרם ו-11.5 ס"מ. זהו היום שבו הוצגתי לראשונה ביריד האמריקאי הבינלאומי לצעצועים בניו יורק. לבושה בבגד ים מפוספס שחור-לבן, שיער אסוף בקוקו גבוה ופוני. משקפי שמש, נעליים עם עקבים גבוהים ועגילי חישוק בצבע זהב.

1959 הסרטון הראשון שיצא לברבי      https://www.youtube.com/watch?v=1xLBF44nkpU

הסדרה הראשונה שלי נקראה Barbie ponytail #1 כלומר ברבי מסדרה מספר אחת, ואחריה הגיעו סדרות רבות נוספות. בסדרה זו הייתי כבדה יחסית כיוון שייצרו אותי מגוף מלא (בסדרות מאוחרות יותר כבר ייצרו אותי עם גוף חלול). הסימן העיקרי המייחד את ברבי מספר אחת מיתר חברותיה, ברביות מסדרות מאוחרות יותר, הוא חורים בכפות הרגליים. מדוע? זה פשוט מאוד: הסטנדים (מעמדים) מאותה תקופה היו בעלי חודים בקצותיהם והשיטה להצגת בובת ברבי הייתה להעמידה על אותם חודים, בעזרת החורים שהיו לי בכפות הרגליים.

barbie-ponytail

אבל אמריקה לא הגיבה בחיבוק חם ישר עם הופעתך… את יכולה להזכר באותם ימים?

בקבוצת המיקוד שערכה מאטל עם צאתי, גופי הבשל החריד נשים רבות. אימהות טענו שהן לא יכולות לאפשר לילד שלהם לשחק עם בובה המשדרת סקס-אפיל כמוני. הבעיה הייתה- שעד היום מחלקות השיווק של הצעצועים כיוונו את המכירות לאימהות. הפעם היה צורך למקד לצרכן חדש: ילדים.

ואכן- הקונים ביריד הצעצועים השנתי של התעשייה בניו יורק לא התרשמו, אבל ילדות קטנות בהחלט התלהבו, ולמרות הקרירות הראשונית שקיבלתי ביריד הצעצועים, בקיץ של שנת 1959, הבובות עפו מהמדפים. בחנויות לא הצליחו לשמור אותי במלאי. והקמעונאים קנו אותי בסערה ורוקנו את המחסנים.

Mattel הייתה מוצפת בהזמנות והתקשתה בשנים הראשונות להדביק את הביקוש.

בשנה הראשונה שלי לייצור נמכרו כ 351,000 יחידות. זה לא לקח זמן רב עד שהשיגעון הפך למאניה. כולם פשוט התאהבו בי, מילדות קטנות ועד מבוגרים אספנים, בנות וגברים!

אז זה אומר שכח הקנייה עבר לילדים באותם ימים…?

הפריצה שלי לשוק נבעה לדעתי מ3 סיבות עיקריות:

  1. כניסתה של הטלוויזיה בשנת 1950 , חברות גילו קהל צרכנים חדש בקרב ילדים ובני נוער. לא יכולתי למצוא זמן מתאים יותר לפלוש אל משקי הבית האמריקאים. הטלויזיה- כמדיום פרסומי- היתה רבת עוצמה. את הופעת הטלוויזיה הראשונה שלי עשיתי במועדון מיקי מאוס, שהיה תכנית פופולרית בקרב ילדים. תוכניות מסוג זה וטכניקות שיווק אחרות עזרו למכירות. זוהי דוגמא של כמה יכולה להיות השפעה לילדים על ארנקיהם של הוריהם. קהל יעד חדש בקרב ילדים צעירים נולד.
  2. בעידן שלאחר המלחמה הכלכלה האמריקאית התחזקה ואם עד אז משפחות פרבריות מהמעמד הבינוני היו קונים צעצועים בחגים ובעיקר בחג המולד. עכשיו, רכישת צעצועים הפכה שגרה בכל ימות השנה.
  3. עם הגל השני של הפמיניזם- החלה מגמת שינוי בחלוקת התפקידים במשפחה, כאשר נשים החלו לשמש כמפרנסות, וזכו להחזיק ארנקים בידן. אני הייתי מודל לתקוות ולחלומות של ילדות בעולם המבוגרים. ייצגתי אישה שיכולה להיות כל דבר: מפורסמת, עשירה ופופולרית. אמנם בתחילה- הוצגתי כמודל אופנה, אך בשנים שלאחר מכן (בעיקר בשנות השבעים) לקחתי על עצמי תפקידים רבים והתמודדתי כמעט עם כל מקצוע אפשרי, כולל רופאת שיניים, רופאה, כבאית, אסטרונאוטית, ואפילו מועמדת לנשיאות. היו לי מכוניות, בגדים ואבזרים- שיקפתי אורך חים פרברי, נשיות והצלחה.

(על השינויים של ברבי במהלך 60 עשורים כבבואה של חברה ותפישת מעמד האישה- ניתן לקרוא כאן)

ברבי- אני לא יכולה שלא לשאול אותך שאלה אחרונה- יש טענות רבות על המסרים הגלויים והסמויים שאת מייצגת והניסיון המעוות של נערות ונשים להשתוות אליך, מדברים על תופעות של הפרעות אכילה ודימוי גוף ביחס אליך. מה דעתך בנושא?

עשרות ספרים ומאות מאמרים נכתבו על הסוגיה – טענו שאני משדרת מיניות רבה, ומגבילה את הדימוי הנשי לתבניות התנהגות שטחיות. פרופורציות הגוף שלי משכו ביקורות סביב תחום האנורקסיה. אין מה לומר- אם היו הופכים אותי לאישה בגודל טבעי היו חסרים לי בין 17-22 אחוז משומן הגוף המינימאלי הנדרש לגוף של אישה כדי לשמור על מחזוריות וסת תקינה. אבל אני בובה. יש הטוענים ששאיפותיהן של ילדות לפנטזיה ולאופנה עוצבו במשך השנים ע"י מאטל, אבל אני חושבת שנותנים לי קצת יותר מדי קרדיט … אני סה"כ מוצר צריכה. מוצר שמספק מענה לכימיה הטבועה בילדות לפנטזיה, משחק תפקידים ובגדים כסמל סטטוס. לדעתי התהליך הוא הפוך- עיצובי כ"פנים של החלום האמריקאי" הוא בזכות מחלקת הפיתוח של מאטל שהשכילו לעשות מחקרים אותנטים של אופנות משתנות. אני דוגמא נהדרת לחקר סמלים תרבותיים, אני גלובלית, מיועדת לילדים וגם תופסת חלק בחינוכם, אבל בעיקר אני תוצר מוצלח של תעשיית הדימוי המסחרי העכשווי.

סוד ההצלחה שלי הוא היכולת להשתנות לאורך השנים.  הצלחתי לשמור על מעמדי כבובת אופנה הפופולרית ביותר שנוצרה אי פעם. תמיד שיקפתי את מגמות האופנה, את דרך החיים והתרבות של אותו דור.

%d7%94%d7%a9%d7%99%d7%a0%d7%95%d7%99%d7%99%d7%9d-%d7%a9%d7%9c-%d7%91%d7%a8%d7%91%d7%99

לראיון עם רות ואליוט הנדלר הכנסו לסרטון   https://www.youtube.com/watch?v=dj0hpSP-TEw

ובנימה מבודחת ראיון עם ברבי מהסוג המצחיק   https://www.youtube.com/watch?v=wDkjI7YMNbg